Pengembangan Media Ludo Smart dalam Pembelajaran Matematika pada Siswa Kelas VII SMP Wahidiyah Pengembangan Media Ludo Smart dalam Pembelajaran Matematika pada Siswa Kelas VII SMP Wahidiyah
Kata Kunci:
Media Pebelajaran, Ludo Smart, Pembelajaran MatematikaAbstrak
Pembelajaran akan berjalan lebih efektif dan penyampaian materi akan lebih mudah dipahami jika menggunakan media pembelajaran. Salah satu hal yang menarik perhatian siswa adalah permainan. Salah satu media pembelajaran yang sangat banyak disukai siswa yaitu pembelajaran yang berbasis game atau permainan karena pada dasarnya game berfungsi sebagai hiburan yang membuat siswa menjadi lebih senang dalam belajar. Namun, media yang digunakan di SMP Wahidiyah masih metode based learning dan buku cetak. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui tahapan pengembangan media pembelajaran dan mengetahui kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model 4D yang memiliki empat tahapan, yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), development (pengembangan), dissemination (penyebaran). Hasil penelitian ini adalah media ludo smart dengan nilai 86% dengan kriteria valid dilihat dari validasi media. Selanjutnya validasi materi dengan nilai 89% dengan kategori valid. Sedangkan, dilihat dari validasi Bahasa dengan nilai 87% dengan kategori valid. Jadi, media ludo smart mencapai kriteria valid.
Unduhan
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 AL FARABI: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.